Kickstarter, le financement participatif

On continue notre petite série des sites coups de coeur, cette fois-ci avec un géant du genre : Kickstarter.

 

Historique

Kickstarter (mot désignant le démarrage au kick en moto) est fondé le 28 avril 2009 par Perry Chen, Yancey Strickler et Charles Adler. Le blogueur Andy Baio (fondateur de Upcoming.org) occupera la fonction de CTO (Directeur des systèmes d’information) pendant une dizaine de mois, avant de rejoindre Expert Labs en novembre 2010. Lance Ivy est développeur en chef du site depuis son lancement. Kickstarter est financé à ses débuts par le fonds d’investissement Union Square Ventures, l’incubateur Betaworks, ainsi que par des personnalités comme Jack Dorsey (co-fondateur de Twitter), Zach Klein (co-fondateur de Vimeo) et Caterina Fake (co-fondatrice de Flickr). L’entreprise a des locaux sur le Lower East Side de Manhattan, au 155 Rivington Street.

Au fil du temps le site fait beaucoup parler de lui : deux ans après sa création le New York Times le qualifie notamment de « NEA du peuple », et le TIME le classe dans les « meilleures inventions de l’année 2010 » ainsi que dans les « meilleurs sites web de l’année 2011 ». Le Miami New Times qualifiera, sur un ton plus humoristique, le site comme l’une des « idées les plus intelligentes pour un site web depuis qu’Al Gore a inventé l’Internet ». » (Al Gore étant à l’origine d’un programme sur les NTIC).

Le site prend également de l’ampleur : début 2011, tous les mois plus de 7 millions de dollars sont engagés sur la plateforme (contre moins de 2 un an plus tôt), et plus de 2 000 projets y sont lancés. D’après The Next Web, Kickstarter aurait touché plus de 6 millions de dollars de commission en 2011, sur 219 millions d’euros collectés par l’ensemble des projets.

 

Fonctionnement

Son fonctionnement est simple, et calqué sur celui de sites comme FirstGiving, PledgeBank ou MobIncentive avant lui : un créateur de projet fixe un objectif de collecte de fonds, une date limite, et définit des récompenses pour les soutiens. Si l’objectif est atteint avant la date limite, le paiement des soutiens est déclenché via Amazon Payments et ces derniers reçoivent leurs cadeaux. Si l’objectif n’est pas atteint, personne ne paye. Il s’agit donc d’un système « tout ou rien » qui évite les mauvaises surprises. Kickstarter se finance quant à lui en prélevant 5 % des fonds collectés ; Amazon capte une part supplémentaire comprise entre 3 et 5 % du montant.

Les projets sont classés en 13 catégories (art, bande dessinée, design, mode, films et vidéos, nourriture, jeux, musique, photographie, publication, technologie, théâtre) et 36 sous-catégories. Les plus importantes sont de loin « films et vidéos » et « musique », qui rassemblent plus de la moitié des projets de la plateforme. Avec la catégorie « jeux vidéo », elles représentent plus de la moitié des levées de fonds.

Contrairement à certains concurrents, Kickstarter ne revendique pas de droits de propriété sur les projets et les travaux financés sur la plateforme. Toutefois, les projets lancés grâce au site sont archivés de façon permanente et consultables par le public. Une fois le financement terminé, les projets et les médias téléchargés ne peuvent pas être édités ou supprimés à partir du site.

Le site n’apporte pas de garantie que les gens qui ont proposé un projet sur Kickstarter conduisent le projet à terme ou utilisent l’argent pour faire leur projet. Il conseille donc aux financeurs de s’appuyer sur leur propre appréciation pour faire leur choix d’investissements. Une mise en garde sur le site spécifie que les chefs de projets peuvent être tenus pour responsables légalement des promesses faites et non tenues. En mai 2011, un étudiant de l’Université de cinématographie de New York a ainsi levé 1 726 $ pour réaliser un film, mais le résultat final s’est avéré être un plagiat de film français, ce qui a conduit à des excuses publiques.

Pour éviter les dérives liées au nombre croissant de projets de développement de produits technologiques, et notamment le fait que ces types de projets s’apparentent souvent à de la pré-vente, Kickstarter a annoncé en septembre 2012 une modification de ses règles d’admissibilité des projets.

 

Projets d’envergure

Parmi les plus importants projets financés sur la plateforme, on peut citer :

– Pebble (2012), une montre dotée d’un écran e-ink communiquant avec les smartphones sous iOS et Android : plus de 68 000 internautes pour 10,2 millions de dollars.
– Ouya (2012), une console à bas prix fonctionnant sous Android : plus de 63 000 internautes pour 8,5 millions de dollars.
– Project Eternity (2012), un jeu vidéo : plus de 73 000 internautes pour 3,9 millions de dollars.
– Torment: Tides of Numenera, le jeu vidéo qui a reçu le plus grand soutien financier (4 188 927 $ par 74 405 internautes).
– FORM 1 (2012), une imprimante 3D professionnelle à bas prix : plus de 2 000 internautes pour 2,9 millions de dollars.
– Amanda Palmer (2012), la chanteuse a défrayé la chronique dans le milieu musical en levant 1 192 793 $ grâce à 24 883 donateurs (son projet en demandait 100 000 $). « Plutôt que de signer sur un label, prendre leur avance et m’asservir pour un contrat, j’ai eu l’argent moi-même ! Putain, j’ai utilisé Kickstarter ! ». Elle a évoqué cela dans une conférence TED intitulée « L’art de demander ».
– Open Goldberg Variations (2011), projet pionnier dans son genre consistant à enregistrer et écrire la partition musicale des Variations Goldberg de Johann Sebastian Bach pour les placer directement dans le domaine public sous (licence CC0).

Il est à noter que certains sites montent parfois des alternatives à Kickstarter (à usage unique) pour financer leurs projets sans avoir à reverser 5 % des sommes récoltées à l’entreprise. Ces sites peuvent exister en complément, ou de manière complètement extérieure au site. Ainsi le jeu vidéo le plus financé par le système de financement participatif n’appartient pas à ce classement : Star Citizen a en effet reçu 2 134 374 dollars via Kickstarter, et 6 238 563 dollars sur son propre site Internet (soit 8 298 332 dollars au final, pour une somme initialement fixée à 2 millions). De même, le réseau social App.net a monté sa propre plateforme avant de se lancer.

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